RÈGLEMENTS LBDMM 2020

1. L’ALIGNEMENT

1.0—Le capitaine se doit d’inscrire sur son alignement seulement les joueurs qui sont présents au début de la partie. Les joueurs en retard se verront inscrits à la fin de l’alignement au fur à mesure qu’ils arriveront. Les équipes qui seront à l’attaque devront frapper à douze joueurs. (Alignement complet). Les substituts joueront un minimum de trois manches. Le temps alloué pour la substitution est le suivant :  Après le 3ème retrait de la 3ème manche et avant le premier lancer de la 5ème manche.  Si le capitaine s’aperçoit que l’équipe adverse a passé outre ce règlement, elle devra en aviser l’arbitre immédiatement et celui-ci vérifiera la feuille de pointage. Si l’équipe est fautive elle perdra la partie par défaut.

 

1.1—L’alignement devra être remis au marqueur (se) et à l’arbitre au marbre en entourant le joueur qui débutera la partie au banc, 5 minutes avant l’heure cédulée de la partie sinon il se verra attribué un retrait automatique au début de la première manche.  Suite à la remise de l’alignement, tous les changements de joueurs devront être donnés à l’arbitre au marbre qui le confirmera au marqueur (se).  Les capitaines devront inscrire les numéros de chandail correspondants à leurs joueurs à la 1ère partie pour faciliter le retraçage des chandails à la fin de la saison.

 

1.2—Si un joueur en uniforme est présent à la partie, mais qu’il est dans l’impossibilité de jouer, le capitaine adverse et les deux arbitres devront être avisés avant le début de la partie. Le joueur concerné aura alors le droit d’agir seulement comme instructeur sur les buts, sauf à l’exception des capitaines qui pourront continuer à agir comme coach.

 

1.3—L’alignement doit être rédigé sur papier officiel.  Ces papiers seront remis à chaque capitaine au début de la saison.

 

1.4—En défensive, si l’équipe n’est pas complète, le joueur qui vient d’arriver pourra se présenter sur le terrain en tout temps, à la demande d’un temps mort. Tous les joueurs inscrits sur l’alignement de départ doivent jouer à la défensive lorsque qu’il y a moins de 12 joueurs.

 

1.5—Un minimum de 10 joueurs par équipe est requis pour disputer la partie. Si une équipe a moins de 9 joueurs pour jouer une partie, l’équipe pourra demander à un joueur d’une autre équipe de venir remplacer. Par contre, le joueur qui remplace devra être repêché à la même ronde que le joueur manquant ou dans les rondes inférieures. Si une équipe est 9 joueurs, mais que le 10e joueurs arrive durant la partie, le remplaçant devra quitter dès l’arrivée du joueur régulier. De plus, les joueurs qui remplacent dans les autres équipes devront frapper au dernier rang. En revanche, la position en défensive est à la discrétion du capitaine. Ce règlement ne s’applique pas durant les séries d’après saison.

 

1.6—Si pendant une partie, une équipe s’aperçoit qu’il y a erreur dans l’alignement adverse, le capitaine doit, immédiatement après qu’un joueur ait frappé à la place d’un autre, aviser l’arbitre au marbre.  L’équipe fautive se verra attribuer un retrait automatique, le jeu sera rappelé et la partie continuera son cours normal. Si l’erreur est détectée plus tard, la partie continuera comme si rien ne s’était passé.

2. DÉROULEMENT DE LA PARTIE

2.0—La période de réchauffement des joueurs, entre les parties, sera permise seulement en dehors du terrain. Lorsque la partie est terminée, les deux équipes doivent quitter les abris pour permettre aux joueurs de la partie suivante de débuter le plus tôt possible.

 

2.1—Le chandail est obligatoire en tout temps sauf la première semaine.  Si un ou plusieurs joueurs présents n’ont pas leur chandail, un nombre de retrait(s) équivalent au chandail(s) manquant(s), sera attribué à l’équipe lors du début de la première manche.  Exception à la règle :  il se peut qu’un joueur remplaçant arrive en cours de saison et n’ait pas reçu son chandail à sa première partie. Ceci ne sera toléré qu’à cette occasion.

 

2.2—L’arbitre a le droit d’expulser un joueur en état d’ébriété ainsi que tous les joueurs coupables de gestes antisportifs, physiques ou verbaux. (Ex : bousculade, engueulade, lancer le bâton, retarder la partie inutilement) S’il y a expulsion, le joueur fautif pourra être remplacé immédiatement par le substitut. Par contre, s’il n’y a pas de substitut, le joueur en question sera tout simplement rayé de l’alignement sans retrait automatique. De plus, le joueur trouvé coupable d’une infraction mentionnée ci-haut ou toutes autres infractions jugées dangereuses sera automatiquement suspendu pour la partie suivante.  S’il y a récidive ou si le geste est d’une gravité sévère exagérée, la direction de la LBDMM se réserve le droit d’expulser le joueur indéfiniment.

 

2.3—Le frappeur aura le droit à une seule fausse balle après 2 prises.  Donc, lors de la 2ème fausse balle après 2 prises, le frappeur sera retiré automatiquement.

 

2.3.1—Entre la 1ère et la 4ème manche incluse, si le lanceur veut donner un but sur balle intentionnel au frappeur sans lui lancer de balles ou si ses 4 premiers lancers sont des balles, le frappeur se rendra automatiquement au 2ème but et les joueurs déjà sur les buts avanceront d’un coussin s’ils sont obligés.   À partir de la 5ème manche, si le lanceur veut envoyer le frappeur intentionnellement sur les buts ou s’il lui lance 4 balles consécutives, celui-ci s’arrêtera au premier but.  Les joueurs déjà sur les buts avanceront d’un coussin s’ils sont obligés. 

 

2.4—En cas de blessure, le joueur blessé peut être remplacé en tout temps, en défensive, par le substitut. En offensive, le joueur qui se blesse en frappant et qui ne peut terminer son tour au bâton est retiré automatiquement. Par contre, si le joueur se blesse sur les sentiers et qu’il n’est pas retiré, il pourra être remplacé par le dernier joueur retiré au bâton avant lui dans cette manche ou dans la manche précédente, selon le cas.  Si la blessure survient en début de partie et qu’il n’y a aucun retrait, le dernier frappeur sur la liste pourra le remplacer. Par la suite, le joueur sera retiré de l’alignement sans retrait.

 

2.5—Chaque équipe a droit à 2 coureur suppléant par partie. Le capitaine doit aviser l’arbitre au marbre lors du changement. Aucun joueur ne peut être remplacer 2 fois dans la même partie, et aucun joueur ne peut remplacer 2 fois dans la même partie.

 

2.6—Si une partie en cours est gagnée par défaut, l’équipe gagnante terminera la partie avec un résultat de 1 point de plus que l’équipe adverse si cette dernière menait.  Si la partie n’a pas débuté, l’équipe gagnante aura un résultat final compilé de 7 à 0.

 

2.7—Au marbre, la partie blanche et la partie noire de la plaque sont réservées au receveur. Afin de retirer le coureur, le receveur devra seulement toucher la plaque (peu importe où) en contrôle de la balle. Pour le coureur, il doit passer derrière la plaque vis-à-vis la ligne blanche sans toucher le marbre. Si le coureur touche le marbre, il sera retiré. Si le coureur arrive derrière la ligne avant que le receveur reçoive la balle et la contrôle, le coureur est déclaré sauf. En revanche, si le receveur a le contrôle de la balle avant que le coureur traverse la ligne, le coureur est déclaré retiré.

 

2.8—Lorsqu’un coureur touche ou dépasse la ligne blanche de non-retour, il ne peut retourner au 3ème but et le receveur n’a qu’à toucher au marbre (partie blanche ou noire) pour le retirer.

 

2.9—Les manches seront d’un maximum de 4 points, la dernière étant ouverte. (INCLUANT la supplémentaire)

 

2.10—À partir ou après 4 ½ manches de jeu, s’il y a une différence de 10 points, la partie sera terminée.  Ce règlement ne s’applique pas pour les séries.

 

2.11—Une grille sera installée à 10 pieds de la plaque du lanceur. Le lanceur qui fera un lancer dans la grille, verra l’arbitre donner automatiquement une balle au compte du frappeur.  La balle devra passer obligatoirement par-dessus la grille.

 

2.12—Le frappeur qui atteint la grille sera retiré, et le jeu sera mort.

 

2.13— Le lanceur devra amorcer son lancer à partir de la plaque, en ayant au moins un pied en contact avec celle-ci. En aucun temps lors du lancer, il ne doit avoir de pied en arrière de la plaque. C’est-à-dire que le lanceur ne peut amorcer son lancer derrière la plaque en ne posant son pied dessus qu’au moment de lancer la balle. Le lanceur ne pourra pas sortir du demi-cercle qui sera aménagé à cet effet autour de la plaque du lanceur.

 

2.14—S’il y a égalité après 7 manches complètes, une manche supplémentaire sera jouée comme suit : l’équipe au bâton commence avec un coureur au 2but (dernier frappeur de la manche précédente), avec 1 retrait, et le frappeur a droit à 1 lancer. (Règle du one-pitch) (les règlements précédents s’appliquent) Si après la manche supplémentaire, l’égalité persiste, une nulle sera attribuée à chaque équipe.

 

2.15—Les parties se joueront les lundis à 19 :15 heures, 20 :15 heures et 21 :15 heures approximativement.

 

2.16—Les parties annulées par la pluie seront reprises le dimanche soir suivant, selon la disponibilité du terrain.

 

2.17—AUCUN PROTÊT NE SERA ACCEPTÉ.

2.18— Les frappeurs ne pourront pas dépasser la ligne derrière eux (situé à 1 pied derrière le marbre) durant leur élan. Si le frappeur dépasse cette ligne, il y aura un avertissement de l’arbitre afin que le joueur se déplace devant la ligne.

 

2.19— Lors d’un circuit, dès que l’arbitre confirme le circuit, les coureurs n’ont plus l’obligation de courir l’ensemble des buts. Après avoir touché le but devant eux, les coureurs peuvent se diriger dans leurs abris. Si les joueurs le préfèrent, ils peuvent faire le tour des buts, c’est à leurs discrétions.

3. IMPONDÉRABLES

3.0—En cas de pluie, la décision finale pour annuler une soirée revient à la direction : minimum de 2 membres, qui, suite à une consultation entre eux, prendront une décision le plus tôt possible, soit :  vers 18 :00 heures.  Si la soirée est déjà en cours, les arbitres ont le privilège d’interrompre momentanément ou complètement la partie lors d’une averse, d’un orage ou autre. Pendant la saison, une partie arrêtée par la pluie sera considérée complète après 4 manches et demi de jeu si l’équipe qui reçoit possède l’avance, ou après 5 manches si l’équipe qui visite possède l’avance.  En tout autre temps, la partie sera à reprendre. 

 

3.1—Si pendant une partie un joueur doit quitter pour son travail de nuit, ou pour urgence, exemple pompier, il pourra en tout temps, être remplacé par le substitut. Si l’équipe est incomplète, le joueur sera simplement rayé de l’alignement sans retrait automatique. Cependant, si l’équipe se retrouve avec seulement 8 joueurs, celle-ci perdra la partie par défaut.

4. REMPLACEMENTS

4.0—Si un capitaine veut remplacer un joueur blessé, il devra en faire la demande au plus tard le jeudi précédant la prochaine partie à moins que son joueur se blesse dans sa partie le dimanche soir.  Dans cette dernière éventualité, le comité essaiera de remplacer le joueur pour le lendemain. Si le comité est incapable de le remplacer pour le lendemain, ça ira à la semaine suivante, mais ce sera pour 2 semaines au lieu de 3.  Le capitaine devra soumettre 3 noms au comité.  Si ses choix ne sont pas acceptés, il devra donner d’autres noms pour avoir un total de 3. Si le capitaine ne trouve pas trois noms, les membres du comité devront trouver des joueurs de force équivalente au joueur à remplacer pour arriver à un total de 3.  Le choix final du remplaçant sera fait par les autres capitaines qui recevront les 3 noms et devront les classer de 1 à 3, en ordre de préférence.  Le remplaçant jouera pour une période de 21 jours. (Les 2 semaines de la construction ne comptent pas).  Après ce délai, si le joueur a une raison exceptionnelle, le comité pourra prolonger le remplacement pour un autre 21 jours.  Il devra être approuvé de nouveau sinon le comité devra en trouver un autre.

4.1—Un capitaine aura droit, tout au long de la saison régulière, de remplacer un joueur blessé ou un joueur qui abandonne.  Toutefois, la direction se réserve le droit de vérifier la gravité et l’exactitude de la blessure et, en cas de doute, obliger le capitaine à remplacer le dit joueur immédiatement. 

 

4.2—Si 2 équipes doivent remplacer un joueur en même temps, l’équipe qui a le moins de points au classement a priorité. Si les fiches sont identiques, les comparaisons suivantes se feront dans l’ordre, le nombre de victoire un contre l’autre, le nombre de points pour VS points contre.

 

4.3—Lors du remplacement d’un joueur blessé, le remplaçant devra avoir jouer au moins une partie en saison régulière pour avoir accès aux séries à moins que le joueur se blesse le soir même de la dernière partie.

 

4.3.1—En séries, un joueur blessé ayant un billet du médecin, devra se faire remplacer.  Le choix du remplaçant sera fait par le comité et cette décision sera sans appel.  Si un membre du comité est un des capitaines impliqués, il n’aura pas le droit de vote.  Le remplacement sera valide pour 21 jours comme en saison.

 

4.4—Tous les joueurs devront aviser le secrétaire de la ligue ou leur capitaine de leur absence avant la partie.  Après 3 absences non avisées, le comité autorisera le capitaine de l’équipe concernée à remplacer ce joueur pour le reste de la saison.  Aucun remboursement ne sera remis au joueur fautif. 

5. CLASSEMENT

5.0—Les équipes se verront attribuer 2 points pour une victoire et 1 point pour une partie nulle.

 

5.1—Bris d’égalité : Le règlement de bris d’égalité entre les équipes s’appliquera ainsi :

          1 – Fiche victoire / défaite. Fiche entre les équipes en saison régulière.

          2 – Différentiel entre les points pour et points contre.

          3 – S’il y a toujours égalité, une partie suicide sera disputée entre ces 2 équipes.

 

5.2—Suite au point 1 du bris d’égalité (fiche victoires/défaites), s’il y a une triple égalité ou plus, le point 2 devient non applicable.  À ce moment-là, le point 3 sera pris en considération (différentiel entre les points pour et les points contre).  Advenant qu’il y ait toujours égalité, un mini tournoi à la ronde sera disputé entre ces équipes.

6. SÉRIES D’APRÈS SAISON

6.0—Les séries se joueront entre les 6 équipes du classement. Les deux dernières équipes du classement s’affronteront dans un match ultime. Le gagnant du match affrontera l’équipe qui est classé au 4e rang dans un autre match ultime. Le gagnant de ce match ira en demi-finale. Les parties seront des 2 de 3 pour les demi-finales et un 3 de 5 pour la finale, si la température le permet ce sera un 4 de 7.  La décision sera prise par tous les membres du comité. En demi-finale, l’équipe en tête du classement affrontera l’équipe qui a réussi à se classer avec les parties ultimes et la position 2 et 3 vont s’affronter.

 

6.1—Si un capitaine ou membre de son équipe contacte un de ses joueurs pour qu’il manque une partie volontairement et qu’après enquête de la direction, il est prouvé que ce dit joueur était en mesure de jouer la partie, l’équipe perdra la partie et les séries incluses.

 

6.2—Pendant les séries, toutes les parties débutées qui seront arrêtées par la pluie devront être à finir à partir de la manche où l’arrêt a eu lieu, avec le même alignement, à la journée qu’elles auront été remises.  Si un joueur est absent à la date remise de la partie, son nom sera rayé de l’alignement.

7. ÉQUIPEMENT

7.0—Le port de souliers à crampons métalliques est interdit.

8. ADMISSIBILITÉ

8.0—Tous les joueurs doivent avoir 18 ans pendant la saison pour pouvoir s’inscrire dans la ligue. Un joueur ayant moins de 18 ans devra remplir un formulaire afin d’avoir l’autorisation parentale pour qu’il puisse jouer. Le parent devra signer ce formulaire et le comité devra l’approuver.

MOT DU COMITÉ

Les membres du comité de la LBDMM se réservent le droit d’amender les règlements durant la saison ou les séries, pour une situation qu’ils jugeraient exceptionnelle afin de préserver le bien de la ligue. Cette ligue étant reconnue pour être compétitive mais avant tout amicale.

 

Sportivement vôtre, La direction.