RÈGLEMENTS LBDMM 

1. L’ALIGNEMENT

1.0—Le capitaine se doit d’inscrire sur son alignement seulement les joueurs qui sont présents au début de la partie. Les joueurs en retard se verront inscrits à la fin de l’alignement au fur à mesure qu’ils arriveront. Les substituts joueront un minimum de trois manches. Le temps alloué pour la substitution est le suivant : Après le 3ème retrait de la 3ème manche et avant le premier lancer de la 5ème manche. Si le capitaine s’aperçoit que l’équipe adverse a passé outre ce règlement, elle devra en aviser l’arbitre immédiatement et celui-ci vérifiera la feuille de pointage. Si l’équipe est fautive elle perdra la partie par défaut.

1.1—L’alignement devra être remis au marqueur (se), avant l’heure cédulée de la partie sinon il se verra attribué un retrait automatique au début de la première manche. Suite à la remise de l’alignement, tous les changements de joueurs devront être donnés à l’arbitre au marbre qui le confirmera au marqueur (se).

1.2—En défensive, si l’équipe n’est pas complète, le joueur qui vient d’arriver pourra se présenter sur le terrain à la fin d’une apparition au bâton. Tous les joueurs inscrits sur l’alignement de départ doivent jouer à la défensive lorsque qu’il y a moins de 12 joueurs.

1.3— Si au courant de la partie, un individu aperçoit qu’il y a une erreur dans l’ordre des frappeurs, il doit aviser l’arbitre de cette erreur après le premier lancer au joueur fautif. Le joueur frappant au mauvais rang de l’ordre des frappeurs sera retiré et le joueur qui a substitué avec lui retrouvera son rang original à la manche suivante. Si rien n’est signalé, la manche suit son cours.

1.4—Un minimum de 9 joueurs par équipe est requis pour disputer la partie. L’équipe jouant à 9 joueurs se verra attribuer un 10ème joueur. Ce joueur sera receveur et sera présent exclusivement pour retourner la balle au lanceur. Ce joueur n’a pas le droit à aucun jeu défensif tel que ballon, retrait. En cas de jeu au marbre, il devra se retirer de façon à laisser la place à l’équipe en défensive. Pour accélérer le bon déroulement de la soirée, la direction compte sur les capitaines concernés lors de l’application de ce règlement. En cas de litige : contact, obstruction ou autres, la décision revient aux arbitres.

2. DÉROULEMENT DE LA PARTIE

2.0—Les joueurs pourront seulement s’échauffer avec une balle en première manche. Lors des autres manches, aucune balle est permise pour s’échauffer.

2.1—Le chandail est obligatoire en tout temps pour les joueurs réguliers. Un joueur régulier présent n’ayant pas son chandail devra passer son premier tour au bâton.

2.2—L’arbitre a le droit d’expulser un joueur en état d’ébriété ainsi que tous les joueurs coupables de gestes antisportifs, physiques ou verbaux. S’il y a expulsion, le joueur fautif pourra être remplacé immédiatement par le substitut. Par contre, s’il n’y a pas de substitut, le joueur en question sera tout simplement rayé de l’alignement sans retrait automatique. De plus, le joueur trouvé coupable d’une infraction mentionnée ci-haut ou toutes autres infractions jugées dangereuses sera automatiquement suspendu pour la partie suivante. S’il y a récidive ou si le geste est d’une gravité sévère exagérée, la direction de la LBDMM se réserve le droit d’expulser le joueur indéfiniment.

2.3—Le frappeur aura le droit à une seule fausse balle après 2 prises. Donc, lors de la 2ème fausse balle après 2 prises, le frappeur sera retiré automatiquement.

2.3.1—Entre la 1ère et la 4ème manche incluse, si le lanceur veut donner un but sur balle intentionnel au frappeur sans lui lancer de balles ou si ses 4 premiers lancers sont des balles, le frappeur se rendra automatiquement au 2ème but et les joueurs déjà sur les buts avanceront d’un coussin s’ils sont obligés. À partir de la 5ème manche, si le lanceur veut envoyer le frappeur intentionnellement sur les buts ou s’il lui lance 4 balles consécutives, celui-ci s’arrêtera au premier but. Les joueurs déjà sur les buts avanceront d’un coussin s’ils sont obligés.

2.4—En cas de blessure, le joueur blessé peut être remplacé en tout temps, en défensive, par le substitut. En offensive, le joueur qui se blesse en frappant et qui ne peut terminer son tour au bâton est retiré automatiquement. Par contre, si le joueur se blesse sur les sentiers et qu’il n’est pas retiré, il pourra être remplacé par le dernier joueur retiré. Si la blessure survient en début de partie et qu’il n’y a aucun retrait, le dernier frappeur sur la liste pourra le remplacer. Par la suite, le joueur sera retiré de l’alignement sans retrait.

2.5—Chaque équipe a droit à 2 coureurs suppléants par partie. Le capitaine doit aviser l’arbitre au marbre lors du changement.

2.6—Si une partie en cours est gagnée par défaut, l’équipe gagnante terminera la partie avec un résultat de 1 point de plus que l’équipe adverse si cette dernière menait. Si la partie n’a pas débuté, l’équipe gagnante aura un résultat final compilé de 7 à 0.

2.7—Au marbre, la partie blanche et la partie noire de la plaque sont réservées au receveur. Afin de retirer le coureur, un joueur devra seulement toucher la plaque (peu importe où) en contrôle de la balle. Pour le coureur, il doit passer derrière la plaque vis-à-vis la ligne blanche sans toucher le marbre. Si le coureur touche le marbre, il sera retiré.

2.8—Lorsqu’un coureur touche ou dépasse la ligne blanche de non-retour, il ne peut retourner au 3ème but et le receveur n’a qu’à toucher au marbre (partie blanche ou noire) pour le retirer.

2.9—Les manches seront d’un maximum de 4 points, la dernière étant ouverte. (INCLUANT la supplémentaire)

2.10—À partir ou après 4 ½ manches de jeu, s’il y a une différence de 10 points, la partie sera terminée. Ce règlement ne s’applique pas pour les séries.

2.11—Une grille (le milieu de la base) sera installée à 10 pieds de la plaque du lanceur. Le lanceur qui fera un lancer dans la grille, verra l’arbitre donner automatiquement une balle au compte du frappeur. La balle devra passer obligatoirement par-dessus la grille.

2.12—Le frappeur qui atteint la grille sera retiré, et le jeu sera mort.

2.13— Le lanceur devra amorcer son lancer à partir de la plaque, en ayant au moins un pied en contact avec celle-ci. Le lanceur ne pourra pas sortir du demi-cercle qui sera aménagé à cet effet autour de la plaque du lanceur.

2.14—S’il y a égalité après 7 manches complètes, une manche supplémentaire sera jouée comme suit : l’équipe au bâton commence avec un coureur au 2e but (dernier frappeur de la manche précédente), avec 1 retrait, et le frappeur a droit à 1 lancer. (Règle du one-pitch) (les règlements précédents s’appliquent) Si après la manche supplémentaire, l’égalité persiste, une nulle sera attribuée à chaque équipe.

2.15—Les parties se joueront les lundis à 19 :15 heures, 20 :15 heures et 21 :15 heures approximativement. Aucun délai ne sera toléré pour les retardataires.

2.16—Les parties annulées par la pluie seront reprises le dimanche soir suivant.

2.17—AUCUN PROTÊT NE SERA ACCEPTÉ.

2.18— Les frappeurs ne pourront pas dépasser la ligne derrière eux (situé à 1 pied derrière le marbre) durant leur élan. Si le frappeur dépasse cette ligne, il y aura un avertissement de l’arbitre afin que le joueur se déplace devant la ligne.

2.19— Lors d’un circuit, dès que l’arbitre confirme le circuit, les coureurs n’ont plus l’obligation de courir l’ensemble des buts. Après avoir touché le but devant eux, les coureurs peuvent se diriger dans leurs abris. Si les joueurs le préfèrent, ils peuvent faire le tour des buts, c’est à leurs discrétions.

3. IMPONDÉRABLES

3.0—En cas de pluie, la décision finale pour annuler une soirée revient à la direction : minimum de 2 membres, qui, suite à une consultation entre eux, prendront une décision le plus tôt possible, soit :  vers 18 :00 heures.  Si la soirée est déjà en cours, les arbitres ont le privilège d’interrompre momentanément ou complètement la partie lors d’une averse, d’un orage ou autre. Pendant la saison, une partie arrêtée par la pluie sera considérée complète après 4 manches et demi de jeu si l’équipe qui reçoit possède l’avance, ou après 5 manches si l’équipe qui visite possède l’avance.  En tout autre temps, la partie sera à reprendre. 

3.1—Si pendant une partie un joueur doit quitter pour son travail de nuit, ou pour urgence, exemple pompier, il pourra en tout temps, être remplacé par le substitut. Si l’équipe est incomplète, le joueur sera simplement rayé de l’alignement sans retrait automatique. Cependant, si l’équipe se retrouve avec seulement 8 joueurs, celle-ci perdra la partie par défaut.

4. REMPLACEMENTS

4.0—. Remplacement : Dans le cas où l’équipe est 10 joueurs ou moins, le capitaine peut choisir de remplacer un joueur par un joueur LBDMM qui a été sélectionné 2 rondes en dessous de son rang respectif (3ième ronde pour 5ième ronde). Le but est de permettre à l’équipe de jouer à 11 joueurs. À noter que le repêchage de la LBDMM prédomine sur celui des autres ligues.

4.1—En tout temps, le remplaçant devra être positionné avant-dernier dans l’ordre des frappeurs. S’il y a plus d’un remplaçant, ils devront être positionnés avant le dernier frappeur, un après l’autre (Ex: Pour une équipe de 11 = 9e et 10e frappeur). L’équipe trouvée fautive par l’équipe adverse pendant le match se verra attribuer une défaite.

4.2—Blessure : Dans le cas ou l’équipe est 10 joueurs ou moins, le capitaine peut choisir de remplacer un joueur par un joueur LBDMM, St-Barthélemy ou Ste-Ursule qui a été sélectionné 2 rondes en dessous de son rang respectif (3ième ronde pour 5ième ronde) sauf pour la 10ième ronde qui devient la 11ième ronde et la 11ième qui est remplacé par son équivalence. Si la sélection ne provient pas de la LBDMM, le capitaine devra fournir 3 noms au comité et celui-ci choisira celui qui remplacera pour un minimum de trois matchs obligatoires. Advenant le cas où le remplaçant se blesse, il sera remplacé immédiatement par un autre joueur pour les matchs restants. Le but est de permettre à l’équipe de jouer à 11 joueurs. Dans le cas d’un remplacement pour une blessure, le remplaçant pourra être placé n’importe où dans l’alignement.

4.3— En séries, une équipe ayant besoin d’une substitution de blessure aura droit d’aller choisir dans l’équipe qui ne participe pas aux séries. (6ième position)

4.4— Un joueur abandonnant la ligue ne sera pas remboursé.

5. CLASSEMENT

5.0—Les équipes se verront attribuer 2 points pour une victoire et 1 point pour une partie nulle.

5.1—Bris d’égalité : Le règlement de bris d’égalité entre les équipes s’appliquera ainsi :

1 – Fiche victoire / défaite. Fiche entre les équipes en saison régulière.

2 – Différentiel entre les points pour et points contre.

3 – S’il y a toujours égalité, une partie suicide sera disputée entre ces 2 équipes.

5.2—Suite au point 1 du bris d’égalité (fiche victoires/défaites), s’il y a une triple égalité ou plus, le point 3 devient non applicable. À ce moment-là, le point 2 sera pris en considération (différentiel entre les points pour et les points contre). Advenant qu’il y ait toujours égalité, un mini tournoi à la ronde sera disputé entre ces équipes.

6. SÉRIES D’APRÈS SAISON

6.0—Les séries se joueront entre les 5 premières équipes du classement. Les positions 4 et 5 du classement s’affronteront dans un match ultime. Le gagnant du match affrontera l’équipe qui est classé au 1er rang. Les parties seront des 2 de 3 pour les demi-finales et des 3 de 5 pour la finale.

6.1— Pendant les séries, toutes les parties débutées qui seront arrêtées par la pluie devront être à finir à partir de la manche où l’arrêt a eu lieu, avec le même alignement, à la journée qu’elles auront été remises. Si un joueur est absent à la date remise de la partie, son nom sera rayé de l’alignement.

 

7. ÉQUIPEMENT

7.0—Le port de souliers à crampons métalliques est interdit.

7.1— Les bâtons devront respectés une compression de 220 sur 2 des 3 côtés du bâton afin qu’il soit légal. De plus, les bâtons devront avoir un autocollant de la LBDMM pour prouver qu’ils ont été testé par un membre du comité. Dans le cas contraire, un retrait automatique sera émis au joueur fautif et le bâton sera retiré.

8. ADMISSIBILITÉ

8.0—Tous les joueurs doivent avoir 18 ans au courant de l’année pour pouvoir s’inscrire dans la ligue.

MOT DU COMITÉ

Les membres du comité de la LBDMM se réservent le droit d’amender les règlements durant la saison ou les séries, pour une situation qu’ils jugeraient exceptionnelle afin de préserver le bien de la ligue. Cette ligue étant reconnue pour être compétitive mais avant tout amicale.

 

Sportivement vôtre, La direction.